Sviluppo dell'interfaccia. Progettazione dell'interfaccia utente grafica

Sommario:

Sviluppo dell'interfaccia. Progettazione dell'interfaccia utente grafica
Sviluppo dell'interfaccia. Progettazione dell'interfaccia utente grafica
Anonim

Progettare è un'opportunità in breve tempo con un set minimo di strumenti per scoprire quanto efficientemente funziona questa o quella soluzione, o la capacità di trovarla. Ti permette di capire se si sta creando il prodotto giusto, se sarà utile ai clienti e come migliorarlo. Ma dietro ogni progetto dovrebbero esserci analisi e design.

Dove inizia il design

La progettazione di un'interfaccia utente inizia con la domanda a cosa serve e chi la gestirà. Un buon designer dà sempre uno sguardo critico alla re altà che lo circonda e fa qualcosa non solo per il processo, ma in modo ponderato, per qualche motivo. La corretta progettazione dell'interfaccia è il processo di ricerca di soluzioni ai problemi degli utenti. La loro esperienza di interazione (UX) influenza la decisione di acquistare o eseguire un' altra azione di conversione e può fargli abbandonare anche un prodotto di alta qualità. L'interfaccia risolve anche i problemi aziendali, perché è conveniente per lorogodere dei clienti, dipende dal profitto dell'azienda.

sviluppo di interfacce gestite
sviluppo di interfacce gestite

La piramide del prodotto ha bisogno

Il designer Maxim Desytykh ha proposto un modello dei componenti importanti di qualsiasi prodotto, indipendentemente dalla persona a cui è destinato. L'ha chiamata la "piramide dei bisogni del prodotto". Può essere utilizzato nello sviluppo dell'interfaccia utente. Al centro di questo modello, il criterio di valutazione più importante è la performance. Se un prodotto non funziona, non importa quanto sia attraente, non avrà successo.

Nel secondo gradino della piramide c'è l'opportunità. Se il prodotto funziona, deve essere utilizzato per qualcosa e risolvere i problemi dell'utente e dell'azienda, oltre che essere funzionale. Cioè, se prodotti simili sul mercato hanno alcune funzioni, ma quello in fase di sviluppo no, diventerà non redditizio. Il passo successivo nella piramide dei bisogni di prodotto è la produttività, la velocità rispetto alla concorrenza. Se è inferiore a quello dei concorrenti, il prodotto verrà utilizzato meno volentieri. In cima c'è l'estetica, poiché un sito Web o un'applicazione attraente ma non funzionante non interesserà il consumatore.

GUI
GUI

Storie e scenari utente

Quando si sviluppano interfacce grafiche, vengono utilizzati i concetti di user story e user scenario. Il primo termine si riferisce a un modo per descrivere i requisiti per un prodotto progettato sotto forma di più frasi. Il secondo è una descrizione dettagliata dei possibili comportamentiutente durante l'interazione con l'interfaccia. Sono necessari per creare il prodotto giusto. Ad esempio, quando si progetta un modulo su un sito Web, il progettista deve capire quanti campi dovrebbe avere, quali saranno sufficienti e quali ridondanti. Ecco a cosa serve uno script personalizzato. Un esempio di una buona opzione sono alcune righe con una descrizione dettagliata delle azioni dell'utente previste e le varie reazioni degli elementi dell'interfaccia ad esse. Ma è importante tenere presente che non sarà possibile annotare tutti gli script utente prima del lancio del prodotto.

sviluppo dell'interfaccia di programmazione
sviluppo dell'interfaccia di programmazione

Sviluppo di un'interfaccia gestita

Nei prodotti dell'azienda "1C" esiste la possibilità di modificare autonomamente l'interfaccia in base alle esigenze dell'utente. Ad esempio, nel sistema 1C:Enterprise 8.2, utilizzando gli strumenti di sviluppo integrati, l'amministratore può programmare moduli, ottimizzare l'interazione tra le parti client e server e perfezionare la piattaforma. Le soluzioni applicative sono disponibili non solo nella rete locale, ma anche tramite Internet, se vengono utilizzati canali di comunicazione a bassa velocità.

Lo sviluppo dell'interfaccia in 1C avviene utilizzando un linguaggio integrato, grazie al quale l'utente può ricostruire dinamicamente le sue parti e creare i propri algoritmi per l'elaborazione dei dati. La struttura è definita da un insieme di comandi disposti in una determinata sequenza. Il sistema non ha restrizioni sul numero di livelli di annidamento. Nel processo di sviluppo di un'interfaccia in 1C 8.3, esiste un meccanismo per configurare il programma a seconda dei diritti di accesso dell'utente eaffiliazioni di squadra. L'amministratore può configurare i diritti utente e la visibilità di determinati elementi per vari gruppi e l'utente stesso ha accesso a impostazioni aggiuntive con l'autorizzazione dell'amministratore.

Psicofisiologia della percezione delle interfacce

Nel processo di progettazione e sviluppo delle interfacce, è importante avere una buona comprensione della psicofisiologia della percezione umana. La qualità del futuro prodotto dipende da questa conoscenza. Attualmente sta guadagnando popolarità la cosiddetta teoria dell'energia, che afferma che il cervello cerca di risparmiare il più possibile le proprie risorse. Si nutre di carboidrati altamente raffinati, preparati in modo speciale. Solo questi carboidrati possono penetrare nel cervello e nutrirlo. Questa risorsa è molto costosa e preziosa, quindi l'energia non dovrebbe essere sprecata. Quando c'è un'opportunità per non attivare alcuni neuroni, il cervello cerca di non farlo. Pertanto, nel processo di risoluzione del problema, viene trovata la soluzione che consuma meno energia. Se il cervello lo affronta con successo, viene rilasciato l'ormone della soddisfazione - la dopamina. Questo è importante da considerare quando si progettano le interfacce.

sviluppo dell'interfaccia utente
sviluppo dell'interfaccia utente

Numeri magici 7±2 e 4±1

Negli anni '20, lo psicologo George Miller condusse un esperimento nei laboratori Bell in cui gruppi di persone risolvevano determinati problemi utilizzando un numero diverso di oggetti. Di conseguenza, si è scoperto che meno oggetti vengono utilizzati, più efficacemente viene risolto il compito. Dopo aver esaminato i risultati dello studio, MillerHa dedotto la regola che 7 ± 2 oggetti è il numero massimo che la memoria a breve termine di una persona può ospitare. Il cervello inizia a evitare grandi numeri per risparmiare risorse. Non molto tempo fa è apparso un nuovo studio, che dice che non dovrebbero esserci 7±2, ma 4±1 oggetti.

La differenza nel modo in cui il cervello elabora gli oggetti

Ma c'è una differenza nella velocità di elaborazione delle informazioni quando si lavora con oggetti diversi. Quelli più semplici vengono elaborati più velocemente di quelli complessi. I problemi con i numeri vengono risolti più velocemente. Al secondo posto in termini di velocità di elaborazione ci sono i colori, al terzo posto le lettere, al quarto posto le forme geometriche. Molto dipende anche dalla motivazione. Se il risultato vale lo sforzo, il cervello è più disposto ad accettare la sfida. Se la regola 7±2 non viene osservata durante il processo di sviluppo dell'interfaccia, l'utente si perde nell'abbondanza di elementi e non sa quali azioni eseguire per prime. Potrebbe rifiutarsi di risolvere un compito troppo difficile e lasciare il sito o l'applicazione.

Sviluppo dell'interfaccia 1s
Sviluppo dell'interfaccia 1s

Importanza di applicare la regola 4±1

L'utente deve risolvere molti problemi nella vita di tutti i giorni, quindi l'interfaccia del programma o del sito non dovrebbe causargli alcuna difficoltà. Tutto deve essere costruito in modo prevedibile, logico e semplice. Quando si sviluppano interfacce software, è necessario tenere conto della risorsa del cervello umano e non costringerlo a sprecare energia in azioni non necessarie. Una corretta architettura e tassonomia delle informazioni, quando le voci di menu sono raggruppate in modo comprensibile, aiutano l'utente a navigare e trovare ciò che sta cercando.

Lo sviluppatore ha bisognoimposta compiti per lui, per la cui soluzione è sufficiente operare con un piccolo numero di oggetti, dopodiché puoi andare avanti. Quando l'utente guarda la pagina, seleziona circa 5 oggetti con i quali successivamente interagisce. Di questi, sceglie quello che lo condurrà rapidamente alla meta. Lavorando con l'oggetto, risolve il problema e va avanti. Di conseguenza, la sua energia verrà risparmiata, il problema risolto e l'utente sarà soddisfatto, avendo ricevuto una piacevole esperienza di interazione con il prodotto. Pertanto, l'applicazione della regola 4±1 migliora l'interfaccia.

Sviluppo della GUI
Sviluppo della GUI

Usare la percezione del colore e della taglia

La percezione umana ha molte altre importanti caratteristiche che vengono utilizzate durante la creazione di interfacce. Ad esempio, il principio del contrasto consente di evidenziare oggetti significativi, rendendoli più chiari e luminosi. Il contrasto del volume ti fa guardare un oggetto più grande. Un grande pulsante evidenziato a colori attira l'attenzione più velocemente di uno piccolo e anonimo. I pulsanti con azioni indesiderate, come l'annullamento dell'iscrizione, sono progettati in modo opposto. La sfocatura dello sfondo dietro e la prospettiva aerea vengono utilizzate per indicare l'importante, che consente di controllare la messa a fuoco dell'utente e prestare attenzione a un oggetto specifico.

Le caratteristiche della percezione del colore vengono utilizzate anche nello sviluppo di interfacce di programmi e applicazioni. Ad esempio, il rosso per una persona significa pericolo. Pertanto, vari pulsanti di avviso e segnali che indicano azioni che non possono essere annullate sono colorati in questo modo.colore. Il giallo è usato per attirare l'attenzione, il verde e l'arancione sono associati a qualcosa di sicuro e naturale. Ma se c'è una grande percentuale di utenti d altonici tra gli utenti, i contrasti di colore dovrebbero essere usati con cautela. Un modo per dirigere lo sguardo verso un punto specifico è aggiungere l'immagine di un volto umano. Fin dall'infanzia, alle persone è stato insegnato a riconoscere i volti ea prestare loro attenzione, quindi reagiscono sempre a un'immagine del genere.

Immagine e testo

Nel processo di lettura, vengono attivate diverse grandi aree del cervello responsabili del riconoscimento, ma è richiesto molto meno sforzo per percepire l'immagine. Pertanto, gli sviluppatori di interfacce cercano di sostituire il testo con immagini o icone. Le interfacce di sviluppo delle applicazioni spesso sono costituite da icone e altri elementi visivi. La sequenza di lettura delle informazioni desiderata dagli utenti può essere impostata utilizzando le immagini selezionate correttamente. Ma c'è un problema con i pittogrammi: non tutte le persone possono decifrare correttamente il loro significato senza un processo di apprendimento.

interfacce di sviluppo delle applicazioni
interfacce di sviluppo delle applicazioni

Ad esempio, l'icona con un floppy disk, che significa salvare le modifiche, è ancora utilizzata in alcuni programmi, ma l'immagine di una nuvola o di una nuvola con una freccia è diventata più comune. Pertanto, alla prima iterazione del prodotto, è necessario firmare nuovi pittogrammi, che spiegheranno all'utente quale azione li seguirà. Quindi, per gli utenti che non sono riusciti a imparare nella prima fase, viene aggiunta una firma nella nuova versione del prodotto, ma in una dimensione più piccola. Aprodotto finale, quando l'icona è diventata familiare, la didascalia può essere rimossa. Queste icone consentono di risparmiare spazio e sono riconosciute più rapidamente dagli utenti, il che è particolarmente importante per le applicazioni mobili e i siti Web reattivi.

Leggibilità del testo

Le regole di contrasto sono importanti non solo per gli elementi grafici, ma anche per il contenuto testuale. Ad esempio, i lettori di libri hanno una speciale modalità notturna che consente di rendere lo sfondo nero e il testo bianco. Grazie a ciò, nell'illuminazione serale, gli occhi sono meno stanchi dallo schermo luminoso. Lo stesso principio viene utilizzato dai programmatori nel processo di scrittura del codice. Con la codifica a colori, l'occhio riconosce più sfumature su uno sfondo scuro, in particolare lo spettro rosso e viola. Una corretta tipografia aiuta a risparmiare risorse cerebrali e a leggere il testo più velocemente. Un tempo si pensava che le persone fossero più brave a leggere i caratteri serif, ma secondo una nuova ricerca, ora è più probabile che le persone leggano un carattere familiare, che sia serif o sans serif.

Dopo aver sviluppato il concetto, la progettazione e la prototipazione, la fase finale della progettazione dell'interfaccia è il test. Dopo aver superato con successo i test, il progetto viene avviato.

Consigliato: